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PostProcessStageComposite

PostProcessStages或其他后處理復(fù)合階段的集合,邏輯上一起執(zhí)行。

所有階段按照數(shù)組的順序執(zhí)行。輸入紋理根據(jù)inputPreviousStageTexture的值變化。如果inputPreviousStageTexturetrue,則每個(gè)階段的輸入是場(chǎng)景或在其之前執(zhí)行的階段渲染到的輸出紋理。如果inputPreviousStageTexturefalse,則復(fù)合材料中每個(gè)階段的輸入紋理都相同。輸入紋理是由場(chǎng)景或上一階段的輸出紋理渲染到的紋理。

new PostProcessStageComposite(options)
Parameters:
options (Object) 一個(gè)
Name Description
options.stages
Array
按順序執(zhí)行的PostProcessStages或復(fù)合物數(shù)組。
options.inputPreviousStageTexture
Boolean
default true
是否執(zhí)行每個(gè)后處理階段,其中一個(gè)階段的輸入是前一個(gè)階段的輸出。否則,對(duì)每個(gè)包含的階段的輸入是在組合之前執(zhí)行的階段的輸出。
options.name
String
default createGuid()
此后處理階段的唯一名稱,供其他復(fù)合材料參考。如果未提供名稱,將生成一個(gè)GUID。
options.uniforms
Object
后處理階段結(jié)構(gòu)的別名。
Examples
// Example 1: separable blur filter
// The input to blurXDirection is the texture rendered to by the scene or the output of the previous stage.
// The input to blurYDirection is the texture rendered to by blurXDirection.
scene.postProcessStages.add(new bmgl.PostProcessStageComposite({
    stages : [blurXDirection, blurYDirection]
}));
// Example 2: referencing the output of another post-process stage
scene.postProcessStages.add(new bmgl.PostProcessStageComposite({
    inputPreviousStageTexture : false,
    stages : [
        // The same as Example 1.
        new bmgl.PostProcessStageComposite({
            inputPreviousStageTexture : true
            stages : [blurXDirection, blurYDirection],
            name : 'blur'
        }),
        // The input texture for this stage is the same input texture to blurXDirection since inputPreviousStageTexture is false
        new bmgl.PostProcessStage({
            fragmentShader : compositeShader,
            uniforms : {
                blurTexture : 'blur' // The output of the composite with name 'blur' (the texture that blurYDirection rendered to).
            }
        })
    ]
});
// Example 3: create a uniform alias
var uniforms = {};
bmgl.defineProperties(uniforms, {
    filterSize : {
        get : function() {
            return blurXDirection.uniforms.filterSize;
        },
        set : function(value) {
            blurXDirection.uniforms.filterSize = blurYDirection.uniforms.filterSize = value;
        }
    }
});
scene.postProcessStages.add(new bmgl.PostProcessStageComposite({
    stages : [blurXDirection, blurYDirection],
    uniforms : uniforms
}));
Throws
See:

Members

enabled : Boolean

準(zhǔn)備好后是否執(zhí)行此后期處理階段。

(readonly) inputPreviousStageTexture : Boolean

所有后期處理階段都按數(shù)組的順序執(zhí)行。輸入紋理根據(jù)inputPreviousStageTexture的值變化。如果inputPreviousStageTexturetrue,則每個(gè)階段的輸入是場(chǎng)景或在其之前執(zhí)行的階段渲染到的輸出紋理。如果inputPreviousStageTexturefalse,則復(fù)合材料中每個(gè)階段的輸入紋理都相同。輸入紋理是由場(chǎng)景或上一階段的輸出紋理渲染到的紋理。

(readonly) length : Number

此組合中的后期處理階段數(shù)。

(readonly) name : String

此后處理階段的唯一名稱,供后處理階段復(fù)合中的其他階段參考。

(readonly) ready : Boolean

確定此后處理階段是否準(zhǔn)備好執(zhí)行。

selected : Array

為應(yīng)用后期處理選擇的功能。

uniforms : Object

后處理階段的統(tǒng)一值的別名。可能是undefined,在這種情況下,讓每個(gè)階段設(shè)置統(tǒng)一的值。

Methods

destroy()
銷毀此對(duì)象持有的WebGL資源。銷毀對(duì)象允許確定地釋放WebGL資源,而不是依賴?yán)占鱽?lái)銷毀此對(duì)象。

一旦對(duì)象被破壞,就不應(yīng)使用它;調(diào)用除isDestroyed以外的任何函數(shù)都將導(dǎo)致DeveloperError異常。因此,將返回值(undefined)賦給對(duì)象,如示例中所述。

Throws
  • DeveloperError : 此對(duì)象已被銷毀,即調(diào)用destroy()。
See:
get(index) → {PostProcessStage|PostProcessStageComposite}
index處獲取后期處理階段
Parameters:
index (Number) 后處理階段或組合的索引。
Throws
isDestroyed() → {Boolean}
如果此對(duì)象被破壞,則返回true;否則返回false。

如果此對(duì)象被破壞,則不應(yīng)使用它;調(diào)用除isDestroyed以外的任何函數(shù)都將導(dǎo)致DeveloperError異常。

See:
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