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PostProcessStage

在場景渲染的紋理或上一個后期處理階段的輸出上運行后期處理階段。
new PostProcessStage(options)
Parameters:
options (Object) 一個
Name Description
options.fragmentShader
String
要使用的片段明暗器。默認sampler2D結構為colorTexturedepthTexture。顏色紋理是渲染場景或上一階段的輸出。深度紋理是渲染場景的輸出。該明暗器應包含一個或兩個結構。還有一個名為v_textureCoordinatesvec2變量,可用于對紋理進行采樣。
options.uniforms
Object
其屬性將用于設置明暗器結構的對象。屬性可以是常量值或函數。常量值也可以是用作紋理的uri、data uri或html元素。
options.textureScale
Number
default 1.0
范圍(0.0,1.0]中用于縮放紋理尺寸的數字。比例為1.0將使此后期處理階段呈現為視區大小的紋理。
options.forcePowerOfTwo
Boolean
default false
是否強制紋理尺寸為二的等冪。二次方的冪將是最小尺寸的二次方的下一次冪。
options.sampleMode
PostProcessStageSampleMode
default PostProcessStageSampleMode.NEAREST
如何對輸入的顏色紋理進行采樣。
options.pixelFormat
PixelFormat
default PixelFormat.RGBA
輸出紋理的顏色像素格式。
options.pixelDatatype
PixelDatatype
default PixelDatatype.UNSIGNED_BYTE
輸出紋理的像素數據類型。
options.clearColor
Color
default Color.BLACK
要清除輸出紋理的顏色。
options.scissorRectangle
BoundingRectangle
用于剪刀測試的矩形。
options.name
String
default createGuid()
此后處理階段的唯一名稱,供復合中其他階段參考。如果未提供名稱,將生成一個GUID。
Examples
// Simple stage to change the color
var fs =
    'uniform sampler2D colorTexture;\n' +
    'varying vec2 v_textureCoordinates;\n' +
    'uniform float scale;\n' +
    'uniform vec3 offset;\n' +
    'void main() {\n' +
    '    vec4 color = texture2D(colorTexture, v_textureCoordinates);\n' +
    '    gl_FragColor = vec4(color.rgb * scale + offset, 1.0);\n' +
    '}\n';
scene.postProcessStages.add(new bmgl.PostProcessStage({
    fragmentShader : fs,
    uniforms : {
        scale : 1.1,
        offset : function() {
            return new bmgl.Cartesian3(0.1, 0.2, 0.3);
        }
    }
}));
// Simple stage to change the color of what is selected.
// If czm_selected returns true, the current fragment belongs to geometry in the selected array.
var fs =
    'uniform sampler2D colorTexture;\n' +
    'varying vec2 v_textureCoordinates;\n' +
    'uniform vec4 highlight;\n' +
    'void main() {\n' +
    '    vec4 color = texture2D(colorTexture, v_textureCoordinates);\n' +
    '    if (czm_selected()) {\n' +
    '        vec3 highlighted = highlight.a * highlight.rgb + (1.0 - highlight.a) * color.rgb;\n' +
    '        gl_FragColor = vec4(highlighted, 1.0);\n' +
    '    } else { \n' +
    '        gl_FragColor = color;\n' +
    '    }\n' +
    '}\n';
var stage = scene.postProcessStages.add(new bmgl.PostProcessStage({
    fragmentShader : fs,
    uniforms : {
        highlight : function() {
            return new bmgl.Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5);
        }
    }
}));
stage.selected = [bm3DTileFeature];
Throws
  • DeveloperError : Options.TextureScale必須大于0.0且小于或等于1.0。
  • DeveloperError : Options.PixelFormat必須是顏色格式。
  • DeveloperError : 當options.pixeldatatype為float時,此WebGL實現必須支持OES紋理float擴展。檢查context.floatingpointtexture。
See:

Members

(readonly) clearColor : Color

要清除輸出紋理的顏色。

enabled : Boolean

準備好后是否執行此后期處理階段。

(readonly) forcePowerOfTwo : Number

是否強制輸出紋理尺寸都為二的等冪。二次方的冪將是最小尺寸的二次方的下一次冪。

(readonly) fragmentShader : String

執行此后期處理階段時要使用的片段明暗器。

材質球必須包含colorTexturedepthTexture或兩者的采樣器統一聲明。

材質球必須包含vec2用于v_textureCoordinates采樣紋理結構的變化聲明。

(readonly) name : String

此后處理階段的唯一名稱,供APostProcessStageComposite中的其他階段參考。

(readonly) pixelDatatype : PixelDatatype

輸出紋理的像素數據類型。

(readonly) pixelFormat : PixelFormat

輸出紋理的顏色像素格式。

(readonly) ready : Boolean

確定此后處理階段是否準備好執行。階段僅在readyPostProcessStage#enabled都是true時執行。在等待加載紋理時,階段將不準備就緒。

(readonly) sampleMode : PostProcessStageSampleMode

如何對輸入的顏色紋理進行采樣。

(readonly) scissorRectangle : BoundingRectangle

BoundingRectangle用于剪刀測試。默認的邊界矩形將禁用剪刀測試。

selected : Array

為應用后期處理選擇的功能。

在片段明暗器中,使用czm_selected確定是否將后期處理階段應用于該片段。例如: if (czm_selected(v_textureCoordinates)) { // apply post-process stage } else { gl_FragColor = texture2D(colorTexture, v_textureCordinates); }

(readonly) textureScale : Number

范圍(0.0,1.0]中用于縮放輸出紋理尺寸的數字。比例為1.0將使此后期處理階段呈現為視區大小的紋理。

(readonly) uniforms : Object

其屬性用于設置片段明暗器的一致性的對象。

對象屬性值可以是常量或函數。在執行后處理階段之前,將調用每個幀的函數。

常數值也可以是圖像的URI、數據URI或可用作紋理的HTML元素,例如htmlImageElement或htmlCanvaseElement。

如果此后處理階段是不連續執行的PostProcessStageComposite的一部分,則常量值也可以是復合中另一個階段的名稱。這將為具有該名稱的階段的輸出紋理設置統一。

Methods

destroy()
銷毀此對象持有的WebGL資源。銷毀對象允許確定地釋放WebGL資源,而不是依賴垃圾收集器來銷毀此對象。

一旦對象被破壞,就不應使用它;調用除isDestroyed以外的任何函數都將導致DeveloperError異常。因此,將返回值(undefined)賦給對象,如示例中所述。

Throws
  • DeveloperError : 此對象已被銷毀,即調用destroy()。
See:
isDestroyed() → {Boolean}
如果此對象被破壞,則返回true;否則返回false。

如果此對象被破壞,則不應使用它;調用除isDestroyed以外的任何函數都將導致DeveloperError異常。

See:
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