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BoundingSphere

具有中心和半徑的邊界球體。
new BoundingSphere(center, radius)
Parameters:
center (Cartesian3) (default Cartesian3.ZERO) 邊界球的中心。
radius (Number) (default 0.0) 邊界球的半徑。
See:

Members

(static) packedLength : Number

用于將對(duì)象打包到數(shù)組中的元素?cái)?shù)。

center : Cartesian3

球體的中心點(diǎn)。
Default Value: Cartesian3.ZERO

radius : Number

球體的半徑。
Default Value: 0.0

Methods

(static) clone(sphere, result) → {BoundingSphere}
復(fù)制邊界球體實(shí)例。
Parameters:
sphere (BoundingSphere) 要復(fù)制的邊界球體。
result (BoundingSphere) 存儲(chǔ)結(jié)果的對(duì)象。
(static) computePlaneDistances(sphere, position, direction, result) → {Interval}
由矢量從邊界球的中心到投射到方向上的位置的距離加/減邊界球的半徑。
如果您設(shè)想具有法向的無限多個(gè)平面,這將從與邊界球體相交的位置計(jì)算到最近和最遠(yuǎn)平面的最小距離。
Parameters:
sphere (BoundingSphere) 要計(jì)算距離的邊界球體。
position (Cartesian3) 計(jì)算距離的位置。
direction (Cartesian3) 從位置開始的方向。
result (Interval) 存儲(chǔ)最近和最遠(yuǎn)距離的間隔。
(static) distanceSquaredTo(sphere, cartesian) → {Number}
計(jì)算從邊界球上最近點(diǎn)到點(diǎn)的估計(jì)距離平方。
Parameters:
sphere (BoundingSphere) 球體。
cartesian (Cartesian3) 重點(diǎn)
Example
// Sort bounding spheres from back to front
spheres.sort(function(a, b) {
    return bmgl.BoundingSphere.distanceSquaredTo(b, camera.positionWC) - bmgl.BoundingSphere.distanceSquaredTo(a, camera.positionWC);
});
(static) equals(left, right) → {Boolean}
比較提供的boundingsphere組件,如果它們相等,則返回true,否則返回false。
Parameters:
left (BoundingSphere) 第一個(gè)邊界球。
right (BoundingSphere) 第二個(gè)邊界球。
(static) expand(sphere, point, result) → {BoundingSphere}
通過擴(kuò)大提供的球體以包含提供的點(diǎn)來計(jì)算邊界球體。
Parameters:
sphere (BoundingSphere) 要展開的球體。
point (Cartesian3) 包圍在邊界球內(nèi)的點(diǎn)。
result (BoundingSphere) 存儲(chǔ)結(jié)果的對(duì)象。
(static) fromBoundingSpheres(boundingSpheres, result) → {BoundingSphere}
計(jì)算包圍提供的邊界球數(shù)組的緊配合邊界球。
Parameters:
boundingSpheres (Array.<BoundingSphere>) 邊界球的數(shù)組。
result (BoundingSphere) 存儲(chǔ)結(jié)果的對(duì)象。
(static) fromCornerPoints(corner, oppositeCorner, result) → {BoundingSphere}
從軸對(duì)齊邊界框的角點(diǎn)計(jì)算邊界球。球體猛然完全地與盒子相碰撞。
Parameters:
corner (Cartesian3) 矩形上方的最小高度。
oppositeCorner (Cartesian3) 矩形上的最大高度。
result (BoundingSphere) 存儲(chǔ)結(jié)果的對(duì)象。
Example
// Create a bounding sphere around the unit cube
var sphere = bmgl.BoundingSphere.fromCornerPoints(new bmgl.Cartesian3(-0.5, -0.5, -0.5), new bmgl.Cartesian3(0.5, 0.5, 0.5));
(static) fromEllipsoid(ellipsoid, result) → {BoundingSphere}
創(chuàng)建包含橢圓體的邊界球體。
Parameters:
ellipsoid (Ellipsoid) 在其周圍創(chuàng)建邊界球的橢球體。
result (BoundingSphere) 存儲(chǔ)結(jié)果的對(duì)象。
Example
var boundingSphere = bmgl.BoundingSphere.fromEllipsoid(ellipsoid);
(static) fromEncodedCartesianVertices(positionsHigh, positionsLow, result) → {BoundingSphere}
計(jì)算一個(gè)緊配合的邊界球,包含一個(gè)編碼部件3列表,其中點(diǎn)按X、Y、Z順序存儲(chǔ)在平行平面陣列中。邊界球是通過運(yùn)行兩種算法來計(jì)算的,一種是簡單算法,另一種是Ritter算法。兩個(gè)球體中較小的一個(gè)用于確保緊密配合。
Parameters:
positionsHigh (Array.<Number>) 包圍球?qū)鼑木幋a笛卡爾體的高位數(shù)組。每個(gè)點(diǎn)由數(shù)組中的三個(gè)元素按x、y、z的順序組成。
positionsLow (Array.<Number>) 包圍球?qū)鼑木幋a笛卡爾的低位數(shù)組。每個(gè)點(diǎn)由數(shù)組中的三個(gè)元素按x、y、z的順序組成。
result (BoundingSphere) 存儲(chǔ)結(jié)果的對(duì)象。
See:
(static) fromOrientedBoundingBox(orientedBoundingBox, result) → {BoundingSphere}
計(jì)算包圍提供的定向邊界框的緊配合邊界球。
Parameters:
orientedBoundingBox (OrientedBoundingBox) 定向邊界框。
result (BoundingSphere) 存儲(chǔ)結(jié)果的對(duì)象。
(static) fromPoints(positions, result) → {BoundingSphere}
計(jì)算包含三維笛卡爾點(diǎn)列表的緊配合邊界球。邊界球是通過運(yùn)行兩種算法來計(jì)算的,一種是簡單算法,另一種是Ritter算法。兩個(gè)球體中較小的一個(gè)用于確保緊密配合。
Parameters:
positions (Array.<Cartesian3>) 邊界球?qū)鼑狞c(diǎn)數(shù)組。每個(gè)點(diǎn)必須具有xyz屬性。
result (BoundingSphere) 存儲(chǔ)結(jié)果的對(duì)象。
See:
(static) fromRectangle2D(rectangle, projection, result) → {BoundingSphere}
從二維投影的矩形計(jì)算邊界球體。
Parameters:
rectangle (Rectangle) 要圍繞其創(chuàng)建邊界球體的矩形。
projection (Object) (default GeographicProjection) 用于將矩形投影到二維的投影。
result (BoundingSphere) 存儲(chǔ)結(jié)果的對(duì)象。
(static) fromRectangle3D(rectangle, ellipsoid, surfaceHeight, result) → {BoundingSphere}
從三維矩形中計(jì)算邊界球。邊界球是使用橢圓體上點(diǎn)的子樣本創(chuàng)建的,并包含在矩形中。對(duì)于所有類型的橢球體上的所有矩形,它可能不準(zhǔn)確。
Parameters:
rectangle (Rectangle) 用于創(chuàng)建邊界球體的有效矩形。
ellipsoid (Ellipsoid) (default Ellipsoid.WGS84) 用于確定矩形位置的橢圓體。
surfaceHeight (Number) (default 0.0) 橢圓體表面以上的高度。
result (BoundingSphere) 存儲(chǔ)結(jié)果的對(duì)象。
(static) fromRectangleWithHeights2D(rectangle, projection, minimumHeight, maximumHeight, result) → {BoundingSphere}
從二維投影的矩形計(jì)算邊界球體。邊界球體占對(duì)象在矩形上的最小和最大高度。
Parameters:
rectangle (Rectangle) 要圍繞其創(chuàng)建邊界球體的矩形。
projection (Object) (default GeographicProjection) 用于將矩形投影到二維的投影。
minimumHeight (Number) (default 0.0) 矩形上方的最小高度。
maximumHeight (Number) (default 0.0) 矩形上的最大高度。
result (BoundingSphere) 存儲(chǔ)結(jié)果的對(duì)象。
(static) fromVertices(positions, center, stride, result) → {BoundingSphere}
計(jì)算包含三維點(diǎn)列表的緊配合邊界球體,其中點(diǎn)按X、Y、Z順序存儲(chǔ)在平面陣列中。邊界球是通過運(yùn)行兩種算法來計(jì)算的,一種是簡單算法,另一種是Ritter算法。兩個(gè)球體中較小的一個(gè)用于確保緊密配合。
Parameters:
positions (Array.<Number>) 邊界球?qū)鼑狞c(diǎn)數(shù)組。每個(gè)點(diǎn)由數(shù)組中的三個(gè)元素按x、y、z的順序組成。
center (Cartesian3) (default Cartesian3.ZERO) 位置相對(duì)的位置,不必是坐標(biāo)系的原點(diǎn)。當(dāng)位置將用于相對(duì)于中心(rtc)渲染時(shí),此功能非常有用。
stride (Number) (default 3) 每個(gè)頂點(diǎn)的數(shù)組元素?cái)?shù)。它必須至少是3,但可能更高。不管這個(gè)參數(shù)的值是多少,第一個(gè)位置的x坐標(biāo)是在數(shù)組索引0處,y坐標(biāo)是在數(shù)組索引1處,z坐標(biāo)是在數(shù)組索引2處。當(dāng)跨距為3時(shí),下一個(gè)位置的X坐標(biāo)從數(shù)組索引3開始。但是,如果步幅為5,則跳過兩個(gè)數(shù)組元素,下一個(gè)位置從數(shù)組索引5開始。
result (BoundingSphere) 存儲(chǔ)結(jié)果的對(duì)象。
Example
// Compute the bounding sphere from 3 positions, each specified relative to a center.
// In addition to the X, Y, and Z coordinates, the points array contains two additional
// elements per point which are ignored for the purpose of computing the bounding sphere.
var center = new bmgl.Cartesian3(1.0, 2.0, 3.0);
var points = [1.0, 2.0, 3.0, 0.1, 0.2,
              4.0, 5.0, 6.0, 0.1, 0.2,
              7.0, 8.0, 9.0, 0.1, 0.2];
var sphere = bmgl.BoundingSphere.fromVertices(points, center, 5);
See:
(static) intersectPlane(sphere, plane) → {Intersect}
確定球體位于平面的哪一側(cè)。
Parameters:
sphere (BoundingSphere) 要測試的邊界球。
plane (Plane) 試飛的飛機(jī)。
(static) isOccluded(sphere, occluder) → {Boolean}
確定遮擋器是否將球體隱藏在視圖中。
Parameters:
sphere (BoundingSphere) 圍繞被遮擋對(duì)象的邊界球體。
occluder (Occluder) 封堵器。
(static) pack(value, array, startingIndex) → {Array.<Number>}
將提供的實(shí)例存儲(chǔ)到提供的數(shù)組中。
Parameters:
value (BoundingSphere) 要打包的值。
array (Array.<Number>) 要打包的數(shù)組。
startingIndex (Number) (default 0) 數(shù)組中開始打包元素的索引。
(static) projectTo2D(sphere, projection, result) → {BoundingSphere}
從三維世界坐標(biāo)中的邊界球創(chuàng)建二維邊界球。
Parameters:
sphere (BoundingSphere) 要轉(zhuǎn)換為二維的邊界球體。
projection (Object) (default GeographicProjection) 投影到二維。
result (BoundingSphere) 存儲(chǔ)結(jié)果的對(duì)象。
(static) transform(sphere, transform, result) → {BoundingSphere}
將4x4仿射變換矩陣應(yīng)用于邊界球。
Parameters:
sphere (BoundingSphere) 要應(yīng)用轉(zhuǎn)換的邊界球。
transform (Matrix4) 要應(yīng)用于邊界球的變換矩陣。
result (BoundingSphere) 存儲(chǔ)結(jié)果的對(duì)象。
(static) transformWithoutScale(sphere, transform, result) → {BoundingSphere}
將4x4仿射變換矩陣應(yīng)用于沒有比例的邊界球。未驗(yàn)證變換矩陣是否具有1的均勻比例。此方法比使用BoundingSphere.transform計(jì)算一般邊界球變換更快。
Parameters:
sphere (BoundingSphere) 要應(yīng)用轉(zhuǎn)換的邊界球。
transform (Matrix4) 要應(yīng)用于邊界球的變換矩陣。
result (BoundingSphere) 存儲(chǔ)結(jié)果的對(duì)象。
Example
var modelMatrix = bmgl.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(positionOnEllipsoid);
var boundingSphere = new bmgl.BoundingSphere();
var newBoundingSphere = bmgl.BoundingSphere.transformWithoutScale(boundingSphere, modelMatrix);
(static) union(left, right, result) → {BoundingSphere}
計(jì)算包含左右邊界球的邊界球。
Parameters:
left (BoundingSphere) 包圍在邊界球內(nèi)的球。
right (BoundingSphere) 包圍在邊界球內(nèi)的球。
result (BoundingSphere) 存儲(chǔ)結(jié)果的對(duì)象。
(static) unpack(array, startingIndex, result) → {BoundingSphere}
從壓縮數(shù)組中檢索實(shí)例。
Parameters:
array (Array.<Number>) 壓縮數(shù)組。
startingIndex (Number) (default 0) 要解包的元素的起始索引。
result (BoundingSphere) 存儲(chǔ)結(jié)果的對(duì)象。
clone(result) → {BoundingSphere}
復(fù)制此邊界球體實(shí)例。
Parameters:
result (BoundingSphere) 存儲(chǔ)結(jié)果的對(duì)象。
computePlaneDistances(position, direction, result) → {Interval}
由矢量從邊界球的中心到投射到方向上的位置的距離加/減邊界球的半徑。
如果您設(shè)想具有法向的無限多個(gè)平面,這將從與邊界球體相交的位置計(jì)算到最近和最遠(yuǎn)平面的最小距離。
Parameters:
position (Cartesian3) 計(jì)算距離的位置。
direction (Cartesian3) 從位置開始的方向。
result (Interval) 存儲(chǔ)最近和最遠(yuǎn)距離的間隔。
distanceSquaredTo(cartesian) → {Number}
計(jì)算從邊界球上最近點(diǎn)到點(diǎn)的估計(jì)距離平方。
Parameters:
cartesian (Cartesian3) 重點(diǎn)
Example
// Sort bounding spheres from back to front
spheres.sort(function(a, b) {
    return b.distanceSquaredTo(camera.positionWC) - a.distanceSquaredTo(camera.positionWC);
});
equals(right) → {Boolean}
將此boundingsphere與提供的boundingsphere組件進(jìn)行比較,如果相等,則返回true,否則返回false。
Parameters:
right (BoundingSphere) 右側(cè)邊界球。
intersectPlane(plane) → {Intersect}
確定球體位于平面的哪一側(cè)。
Parameters:
plane (Plane) 試飛的飛機(jī)。
isOccluded(occluder) → {Boolean}
確定遮擋器是否將球體隱藏在視圖中。
Parameters:
occluder (Occluder) 封堵器。
volume() → {Number}
計(jì)算邊界球的半徑。
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